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Huevos de pascua… Easter egg en Android (parte 3)

Como ya hemos mencionado en otras entradas… Google tiene en cada versión de Android un huevo de pascua (easter egg en inglés) que es como una sorpresa oculta. Estas sorpresas suelen ser un pequeño juego, una animación o en menor medida una imagen estática o una app de dibujo.

Android 8.0 Android 9.0 y Android 10
Android 8.0, Android 9.0 y Android 10

En esta oportunidad te contaremos en detalle de los huevos de pascua de las versiones de Android 8 (Oreo), Android 9 (Pie) y Android 10 (Q). Y como yapa un resumen de las sorpresas ocultas de todas las versiones de android.





Ver también los anteriores posteos:
Huevos de pascua en Android 6.0 Marshmallow y Android 7.0 Nougat

Huevos de pascua en Android 4.0 Ice Cream Sandwich, Android 4.4 KitKat y Android 5.0 Lollipop

Cabe destacar que el procedimiento para llegar al huevo de pascua de cada versión de Android es similar y varía por la marca del dispositivo e idioma particular… En general los pasos para activarlos son:
1) Ir a Configuración / Ajustes / Settings.
2) Luego ir al apartado «Acerca del teléfono» / «Información del teléfono» / «Información del dispositivo» / «About Device» / “Sistema”.
3) Por último hacer click varias veces en «Versión de Android».




Android 8.0 Oreo. Android O

Configuración > Sistema > Acerca del teléfono > «Versión de Android».
Después de presionar “Versión de android” varias veces el fondo se ve del color de pantalla que tengas y aparece en el medio el logo de Android 8 (una “O” formada por varios círculos de colores naranja, amarillo y blanco). Para activar la animación hay que hacer más clicks en ese logo de la “O” y después mantener apretado durante un par de segundos sin soltar.
Así parecerá la animación llamada Octopus… Es un pulpo negro con la boca blanca, simulando una masita oreo y fondo azul oscuro (como el color del paquete de la oreo).
Puedes arrastras el pulpo por la pantalla, estirarlo, soltarlo y divertirte al ver como flota como si estuviera en el mar.

huevo de pascua android 8
Android 8.0 Oreo – huevo de pascua Octopus

Android 9.0 Pie. Android P

Ajustes > Sistema > «Información del dispositivo» > Versión de Android > «Versión de Android».
Al pulsar varias veces seguidas en la versión de Android se muestra en pantalla una “P” con contornos de colores variados, con mucho contraste y psicodélicos que se mueven hipnóticamente. Al presionar algunas veces más en la “P” se abre el huevo de pascua.

huevo de pascua android 9
Android 9.0 Pie – huevo de pascua App de dibujo

La sorpresa oculta es una aplicación de dibujo, similar a un ilustrador de Paint bien básico y limitado. Tiene las opciones de cambiar el grosor de la línea, modificar el color, un gotero para seleccionar otro color, un icono de un reloj de arena y borrar todo lo dibujado.

huevo de pascua android pie
App dibujo – Tamaños del grosor de la línea y Paleta de colores

Para modificar el grosor de la línea a dibujar tiene 6 tamaños predefinidos. La paleta es de 8 colores que van cambiando con otros 6 colores (el blanco y negro no varían) cada vez que se abre la app. El cuentagotas o gotero es un poco redundante, más siendo un graficador tan básico, ya que sólo puede tomar colores que se han utilizado. Con el tiempo lo que fuimos dibujando va perdiendo su color, para eso está la utilidad del reloj de arena, para detener la transparencia de lo que garabateamos. Esto último también explica una posible razón de ser del gotero, poder tomar un color usado, pero con un tono más débil. Y para finalizar las opciones, con la cruz (X) se puede borrar todo el dibujo.

Android 10 Q

Curiosidad: para esta versión Google decidió discontinuar con su tradición de asignarle un nombre adicional de un dulce, golosina o postre de forma comercial. Por lo tanto, para hacer referencia a éste es Android 10 o Q a secas.

android 10 activar easter egg
Android 10 Q – Cómo activar huevo de pascua

Configuración > Acerca del teléfono > Versión de Android… > «Versión de Android».
Luego de presionar repetidas veces la versión del Android aparece un fondo rayado blanco y gris con la leyenda “android 10”. (Todos los elementos se pueden desplazar y rotar). Con el “1” y el “0” hay que formar una “Q” de Android Q ? Para ello, se pulsa dos veces el número “1” y a continuación presiónalo por unos segundos hasta que empieza a rotar. Tiene que rotar 45 grados y quedar sobre el “0” para formar el logo de la “Q”. Después haz click algunas veces más sobre la Q para que se abra el juego. En ese momento el fondo comienza a moverse y luego aparece el juego.

huevo de pascua android 10 Q
Android 10 Q – Huevo de pascua Icon Quiz

El juego es un nonograma, un Icon Quiz, es un rompecabezas o puzle que tiene como fin descubrir imágenes en una cuadrícula mediante pistas numéricas. Los números que aparecen arriba son la cantidad de cuadros a completar en cada fila, por ejemplo, si dice cero esa fila no tiene cuadros rellenos, si dice 2-1 significa que tiene 3 cuadros rellenos en total pero no consecutivos. Cuando una fila esta correctamente rellenada el número de arriba se colorea con verde. Algunas imágenes son más fáciles que otras, pero hay que tener en cuenta que se basa en iconos del sistema de Android.

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Android Q – Ejemplo de nonogramas resueltos




Resumen de los huevos de pascua de TODOS los Android

Aunque todavía falta mencionar en detalle algunas versiones.

Android 2.3 (Gingerbread) es un dibujo de una galleta del pan de jengibre con el logo de Android y de fondo unos zombis. Es un tanto aterrador y no muy elaborado. No es para nada interactivo y por ende aburrido.

Android 3.0 (Honeycomb) es una abeja que al tocarla sale un diálogo que dice “REZZZ…”. Tampoco es la gran cosa! Lo ves una o dos veces y ya te basta.

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) es una animación de muchos dibujos pixelados (del logo de Android con cuerpo de helado) que viajan por el espacio. Te distrae un rato, pero no es algo que te quita el sueño.

Huevos de pascua Android 2.3, 3.0 y 4.0
Huevos de pascua para: Android 2.3 (Gingerbread), 3.0 (Honeycomb) y 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android 4.1 (Jelly Bean) es una animación interactiva de múltiples jelly beans flotando, sirve para pasar el rato pensando en la nada.

Android 4.4 (KitKat) es otra animación interactiva con los logos o conceptos de Android hasta ese entonces conocidos dispuestos en cuadrados o rectángulos. A mi parecer no es mejor que la sorpresa anterior.

Android 5.0 (Lollipop) es un juego al estilo de esquivar obstáculos (como el famoso Flappy Bird), es entretenido, aunque para mi gusto difícil ya que requiere rapidez de movimientos.

huevos de pascua android 4.1, 4.4 y 5.0
Huevos de pascua para: Android 4.1 (Jelly Bean), Android 4.4 (KitKat) y Android 5.0 (Lollipop)

Android 6.0 (Marshmallow) es juego similar al de Android 5, sólo que reemplazaron los escenarios y los chupetines por malvaviscos con antenas. La dificultad es similar también 😛

Android 7.0 (Nougat) es un juego llamado Neko, que consiste en coleccionar gatitos, algo que para mi es divertido, pero creo que la mayoría de la gente lo va a dejar de lado al poco tiempo ya que no es tan intuitivo.

Android 8.0 (Oreo) es animación interactiva de un pulpo flotando en el mar, no tan entretenida.

Android 9.0 (Pie) es un rudimentario Paint, que tiene su encanto, pero tampoco atrapa.

Android 10.0 (Q) es un juego estilo quiz que particularmente me llamó la atención y me pareció el mejor de todos los huevos de pascua.

Android 11.0 (R) es un juego similar al de Android 7 con agregados, pero mucho más no puedo decir porque no lo he probado aún.

huevos de pascua de android 6, 7 y 11
Huevos de pascua para: Android 6.0 (Marshmallow), Android 7.0 (Nougat) y Android 11




GDD: Documento de Diseño del Juego

En este post detallaremos cómo completar la ficha GDD (GAME DESIGN DOCUMENT) para proyectar la idea del videojuego. Si bien no significa que se tenga que definir todo inicialmente, ni que no llegue a cambiar durante el desarrollo… Sirve para plasmar el primer boceto, definir los límites, presupuesto, recursos necesarios, etc.

unity-game-test-3
Demo de juego en Unity

Ficha GDD
En el encabezado de todas las páginas incluir:
Nombre del proyecto – Nombre del documento (Documento de Diseño de Juego (GDD)) – Versión [Fecha]
También en todos los pie de página incluir paginación: x de total de páginas.




El documento consta de:
Página inicial:
Título del proyecto
Versión y su fecha
Autor/es del proyecto

Segunda página (presentaciones del grupo de desarrollo)
Imagen ilustrativa: imagen relacionada al juego / logo
Persona de contacto (nombre, apellido, email y teléfono).
Redes sociales
Integrantes del proyecto
Duración del proyecto
Plataformas de desarrollo

Tercer apartado: índice

Cuarto apartado (presentación general del juego)
Concepto general (Overview)
-Característica distintiva
-Género
-Plataformas
Audiencia principal (Target Audience/Core Audience)
Mecánica núcleo (Core mechanics)
Controles
Ejemplos

Quinto apartado (el juego en sí mismo)
Ejemplo de juego (Sample Gameplay):
-Introducción (Intro cutscene)
-Menú Principal (Main Menu)
< Imagen del menú >
-Mapa del Escenario
< Imagen del escenario >
-Condiciones de victoria y pérdida (Win/loose conditions)
Pantallas (Screens)
-Pantalla principal (Main Screen)
< Imagen de la pantalla principal >

Demo menú de juego en Unity
Demo menú de juego en Unity

Sexto apartado: Niveles
Ficha con cada nivel:
-Nivel x Escenario Principal
-Misión
-Animaciones
-Sonidos
-Script
-Texturas/Materiales

Séptimo apartado: Elementos de juego
-Personajes
-Objetos
-Escenarios
-Elementos de interfaz
-Pantallas intermedias
-Habilidades

Octavo apartado: Historial de versiones (Fecha, Versión, Autor, Motivo).

Demo juego en Unity
Demo juego en Unity – Pause

Eso es todo 😀 … Cabe aclarar que algunos apartados no son obligatorios en el documento, como el historial de versiones, pero que son útiles para la dinámica de versiones de proyectos en general.

Más información Videojuegos – Conceptos

Me gustaría que comenten qué detalles agregarían o quitarían y que consulten si algún ítem no es claro para completar.

Videojuegos Conceptos

unity-game-test
Demo Juego en Unity

A continuación, detallaremos algunos conceptos generales e iniciales para la creación de un videojuego. Con algunos comentarios de experiencias propias para tener como referencia.

¿Qué es un Videojuego?
Mi concepto de videojuego: es un conjunto de objetos que tienen interacciones propias (en menor medida) y con el usuario. Su finalidad principal es el entretenimiento.





Género o Tipos de videojuegos:

Primera persona o FPS (First Person Shooter), rol o RPG (Role Playing Game), acción, estrategia, aventura, rompecabeza, deportivo, educativo, terror, survival horror, plataformas, social, carrera (autos, motos), simulación, disparo (shooters), cartas, peleas, musicales, etc.
Un juego puede pertenecer a más de un tipo.

¿Qué significa FPS?
Los videojuegos en primera persona o llamado cos sus siglas en inglés FPS (First Person Shooter), se denominan a los que tienen la característica de que su personaje principal es la cámara, como si fuera el usuario el actor principal y estuviera viendo desde sus ojos. Generalmente se pueden apreciar solamente los pies y brazos del personaje.

¿Qué significa RPG?
Los videojuegos de rol o denominados con sus siglas en inglés RPG (Role Playing Game), se caracterizan por su compleja historia y la de sus personajes.

¿Qué significa videojuego de Plataforma?
Los videojuegos de plataformas, o como los llaman plataformeros, se caracterizan por tener un personaje principal que tiene las acciones (caminar, saltar, correr, etc.) sobre escenarios con plataformas, esquivando enemigos y atrapando ítems (monedas, vidas, etc.). También podemos decir que se basan en la física y se desplazan horizontalmente.

Videojuegos de terror VS survival horror:
El tipo de videojuego survival horror (horror de supervivencia) es la unión del tipo de terror y de acción. Se caracteriza por tener un personaje principal, generalmente en primera persona, que tiene que resolver desafíos para sobrevivir.

Clasificación de los videojuegos según el mundo gaming:
Para el mundo de los gamers, los videojuegos también se clasifican según su procedencia en distribución, público o equipo de desarrollo; se dividen en los grandes grupos de AAA, Casuales e Indie.

¿Qué es un videojuego AAA?
Juegos AAA, llamados también Triple A, son productos de grandes compañías distribuidoras, con costos elevados en desarrollo y más que nada en publicidad. Por lo general son juegos de gran complejidad.

¿Qué es un videojuego casual?
Los juegos casuales son proyectos que no tienen un alto costo de producción, ni de distribución. Son juegos simples que se pueden jugar ocasionalmente y por tiempos cortos.

¿Qué es un videojuego Indie?
Un videojuego indie es un juego desarrollado por un equipo de forma independiente. Son grupos reducidos de personas, que no pertenecen a una compañía, ni reciben ayuda económica de ninguna distribuidora.




Creación de un videojuego:
Para comenzar a realizar cualquier proyecto hay que planificar… Escribir un borrador de la idea del juego, los recursos humanos necesarios (equipo de desarrollo), los programas a utilizar, las plataformas a abarcar y con ello el equipo necesario para realizar las pruebas.

Para empezar a proyectar la idea del videojuego ver GDD (Documento de diseño del juego)

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Demo juego en Unity – cielo, efectos

Cómo se conforma un equipo de desarrollo de videojuegos:
– Líder del Proyecto
– Game Designer / Diseñador de niveles (Level designer) / Layoutman / Storyboardista
– Artista / Diseñador / Diseñador gráfico / Diseño y creación de personajes lápiz / Ilustrador de fondos lápiz / Ilustrador de fondos color / Ilustrador de mate paintings / Ilustrador de texturas / escenarios / logos
(Para juegos 3D) Modelador 3D Inorgánico / Modelador 3D orgánico
– Animador / Rigger
– Programador / Desarrollador / Shader / Iluminador / FXs 3D
– Musicalización (sonidos, música)
– Tester (pruebas)

Programas para hacer videojuegos:
– Diseño del juego: cualquier block de notas o editor de texto.
– Diseño 2D: Photoshop, Gimp, etc.
– Modelado 3D: Blender, Autodesk 3D Studio Max, ZBrush, Sculptris, MakeHuman, AutoCAD, Autodesk Maya, TopoGun, etc.
– Desarrollo 2D: Unity 3D, Godot Engine, Game Maker, Construct2, etc.
– Desarrollo 3D: Unity 3D, Unreal Development Kit, JMonkey, Blender, etc.
– Animación y Rigger: Blender, Unity, etc.
– Musicalización: desconozco.

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Programas para el desarrollo de videojuegos 2D: Godot, GameMaker y Construct2

Detalles de los programas:

Photoshop y Gimp tienen usos similares, a diferencia que Photoshop se adquiere con una licencia paga de Adobe.
Gimp link: https://www.gimp.org/

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Programas para el diseño: Gimp y Photoshop

Blender es una excelente herramienta que incluye modelado 3D, rigger, animación, desarrollo en Python, videos, render, entre otros. Es software libre, gratuito, liviano y tiene opción portable. Personalmente me encantó, no me pareció difícil de utilizar y tiene la ventaja de exportar en diferentes extensiones los modelos creados.
Link: http://www.blender.org/

Blender - Rigging y Bones en modelo 3D
Blender – Rigging en modelo 3D

3D Studio Max es un programa para el modelado 3D con posibilidad de una licencia educativa gratis por 3 años, sino con fines de lucro tiene una licencia paga de Autodesk. Software pesado, aunque hoy en día eso no sea un problema. Algunos modeladores lo prefieren a Blender, por su interfaz amigable y facilidad de uso.
Link: http://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview

Maya es similar a 3D Studio Max y pertenecen a Autodesk, pero nunca utilicé, ni lo vi para describirlo.

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Programas para el modelado 3D de videojuegos – Autodesk: 3DS Max, Autocad, Maya

MakeHuman es una aplicación gratuita, de software libre, que sólo crea modelos 3D del cuerpo humano ya con sus texturas. Permite crear personajes fácilmente y rápidamente con distintas características (edad, peso, género, etc.).
Link: http://www.makehuman.org/

Sculptris es una herramienta gratuita muy fácil de usar para diseñar modelos 3D, con la desventaja de que el modelo generado presenta una elevada cantidad de polígonos. Éstos se tienen que disminuir para poder agregar al videojuego, ya que muchos polígonos pesan en el rendimiento general, generan lags y no aportan fluidez a la dinámica del juego. Para reducirlos, hacerlos Low Poly (baja cantidad de polígonos) se re-topoliza con Blender o TopoGun, entre otros.
Link: https://pixologic.com/sculptris/

ZBrush es similar a Sculptris en cuanto a interfaz, uso y hasta pertenece a la misma empresa de desarrollo (Pixologic), pero con la particularidad de que es pago y tiene funciones adicionales que hacen la gran diferencia en el producto final. Desde mi punto de vista es innecesario para una primera instancia de conocimiento del mundo de los videojuegos o para el desarrollo de los mismos en general, ya que los modelos 3D creados con la herramienta después se tiene que re-topolizar y es doble trabajo.
Link: http://pixologic.com/features/about-zbrush.php

videojuegos-modelado-3d
Programas para el modelado 3D de videojuegos: MakeHuman, Sculptris, ZBrush y Topogun

Unity 3D se descarga gratuitamente con un mail, luego cuando un proyecto está finalizado, publicado y llega a obtener un tope de ganancias (U$100 mil dólares); exige suscripción a las licencias pagas. Mientras que es gratuito tiene todas las funcionalidades, con el detalle de que exporta hacia las plataformas con un logo de Unity y la leyenda «Made with Unity». Compila para múltiples plataformas (PC, dispositivos móviles, consolas, etc.). Se codifica en código C# o C++; en sus inicios también se podía con JavaScript. Es bastante intuitivo de utilizar, no necesita conocimientos de programación para crear algo simple y funcional. Además, permite hacer rigger y animaciones. Tiene variedad de opciones para parametrizar cada objeto importado. Tiene elementos de física (fuego, agua, etc.) muy realistas. Tiene un store para descarga de ejemplos de todo tipo de cosas, que también pueden ser gratuitos o pagos.
Link: http://www.unity3d.com/

Demo desarrollo en Unity - Main Camera
Demo desarrollo en Unity – Propiedades Main Camera

Unreal Development Kit es una herramienta gratuita para el desarrollo 3D con código C++. Como con Unity, si los proyectos comercializados llegaran a obtener ganancias que superen los U$3 mil dólares, Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios cada trimestre. En lo poco que lo probé me pareció más complejo que Unity.
Link: http://www.unrealengine.com/

JMonkey es totalmente gratuito, de código abierto y su código de desarrollo es Java. No es de los más populares, ya que quizás no sea tan fácil de usar, ni tenga los mejores gráficos, pero vale la pena probarlo por su naturaleza 100% gratis. Lo probé también muy poco, por inexperiencia en general.
Link: http://jmonkeyengine.org/

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Programas para el desarrollo 3D de videojuegos: Unity, JMonkey, Unreal y Blender

Plataformas: diferencias entre videojuegos de PC, smartphones, tablets o consolas

PC
Vida útil: alrededor de 10 años. Varía si no es de uso exclusivo para juegos.
Ventajas: personalización, elección de gran variedad de juegos.
Desventajas: costoso hardware, adaptación y configuración del mismo. Actualización constante. Mínimo conocimiento de informática y resolución de posibles problemas.

Móvil (Smartphones, tablets)
Vida útil: alrededor de 2 años. Pero varía con la calidad y uso del móvil.
Ventajas: Portabilidad.
Desventajas: Dependencia del hardware. Requiere de al menos 3GB de memoria RAM para garantizar fluidez. Disponibilidad de la tienda de cada sistema operativo.

Consolas (PlayStation, Xbox, Nintendo)
Vida útil: alrededor de 6 años.
Ventajas: no necesita más hardware que la consola misma. Opción de pantalla dividida para multijugador.
Desventajas: juegos exclusivos por consola.




Mis videojuegos

Demo desarrollo en Unity - Navigation
Demo desarrollo en Unity – Navigation

Particularmente me dediqué a los videojuegos 3D… Participé en los procesos de game designer, diseño, modelado 3D, rigger, animación y desarrollo en C#, entre otros. Algunas áreas con conocimientos adquiridos, otras no tanto que fui perfeccionando. Pero un buen conjunto de aplicaciones gratuitas (por lo menos inicialmente) para tal fin son:
Gimp: texturas de los modelos 3D, logos y menús.
Blender: para modelado 3D, rigger y animación. Nota: exportar con extensión .obj que tiene todos los ítems incorporados.
Unity 3D: desarrollo, sombras, iluminación, efectos e integración general.

Modelado 3D en Sculptris - Bruja
Modelado 3D en Sculptris – Bruja
Edición modelado 3D en Blender - Bruja y escoba
Edición modelado 3D en Blender – Bruja y escoba
Modelado 3D en Sculptris - Gato
Modelado 3D en Sculptris – Gato
Edición modelado 3D en Blender: Re-Topolizado - Gato
Edición modelado 3D en Blender: Re-Topolizado – Gato

Esto fue un resumen de mis experiencias y algunos conceptos que se escuchan comúnmente y no son tan claros para todos. Me gustaría que participen comentando sus experiencias…

Curso eMMC y Software Avanzado 2019

Curso eMMC y Software avanzado - Chip off
Curso eMMC y Software avanzado – Chip off

Breve reseña del curso eMMC y Software Avanzado 2019.

Durante la semana del 25 al 29 de noviembre en Rosario se llevó a cabo el curso de eMMC y Software avanzado 2019. A grandes rasgos el temario era la reparación del software de celulares.




El curso fue dictado por Andrés Segura, que pertenece al grupo de capacitadores de la empresa Mokey Team de México.

Curso eMMC y Software avanzado - Andrés Segura
Curso eMMC y Software avanzado – Andrés Segura

La organización del evento estuvo a cargo de Wifix y Fix Tecnologías.

El evento tuvo lugar en el hotel Garden (Callao 45, Rosario) y contó con la participación de 18 estudiantes.

Entre los temas destacados que se dieron, mencionamos: eMMC vs UFS, herramientas para el diagnóstico inicial del smartphone, chip off y técnica de reballing.

El evento finalizó con un examen y su posterior autocorrección para afianzar conocimientos y por último con la entrega de certificados del curso.

Grupo del Curso eMMC y Software avanzado
Grupo del Curso eMMC y Software avanzado




Método Kelvin – Medición de resistencias a cuatro puntas

Método Kelvin - Medición a 4 puntas
Método Kelvin – Medición a 4 puntas

Detección de fallas de microelectrónica de celulares mediante el método Kelvin (medición a 4 puntas). El menor valor de resistencia.

Materiales necesarios:
  • Fuente de alimentación de 30V y 5A. con sus puntas y pinzas.
  • Multímetro (tester) con autorango y escala de microAmper (uA).
  • Placa dock flex o dock test.
  • Celular a probar.




Procedimiento en 5 pasos:

1 – Se coloca el Multímetro con autorango en microAmper (uA).

2 – Se establece los valores iniciales de la fuente en 4V y 0.10 Amper.

3 – Se conecta la pinza o cocodrilo en positivo (rojo) de la fuente con positivo del tester.

4 – Se conecta la pinza o cocodrilo en negativo (negro) de la fuente a masa (GND) del dock flex (Punto 8).

5 – Se acerca la punta en negativo del tester para probar los puntos con respecto a la tabla de consumos.

Método Kelvin – Medición de resistencias a cuatro puntas
Método Kelvin – Medición de resistencias a cuatro puntas. Conexiones

Para Iphones:

Líneas Punto 1 Punto 2 Punto 3 Punto 4 Punto 5 Punto 6 Punto 7
Tristar 3.5 uA 1.8 uA 1.8 uA 2600 uA 3.5 uA 1.8 uA 1.8 uA
Hydra 3.5 uA 3.5 uA 3.5 uA 2600 uA 3.5 uA 3.5 uA 3.5 uA
Referencias:

Punto 1) ACC1 (suele fallar)

Punto 2) PAIR 1 Positivo (USB)

Punto 3) PAIR 2 Negativo (USB)

Punto 4) PP 5V USB. Puede dar menos dependiendo de la batería.

Punto 5) ACC2 (suele fallar)

Punto 6) PAIR 2 Positivo (UART)

Punto 7) PAIR 2 Negativo (UART)

Punto 8) GND. Masa

Método Kelvin – Medición de resistencias a cuatro puntas
Método Kelvin – Medición de resistencias a cuatro puntas. Pruebas

El menor valor es dónde está el corto.